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摩尔庄园怎么样可以游得更快「摩尔庄园手游能赚人民币吗」

时间:2022-11-21 16:36:40来源:搜狐

今天带来摩尔庄园怎么样可以游得更快「摩尔庄园手游能赚人民币吗」,关于摩尔庄园怎么样可以游得更快「摩尔庄园手游能赚人民币吗」很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

红红的圆鼻子、浮夸又不失可爱的表情、简朴的生活和单纯的思考方式......在许多九零后的童年里,一个个小摩尔是他们最忠实的玩伴。今年六月开始,这些小伙伴们在手机上与玩家们见面了。

由淘米网络开发、雷霆游戏发行的《摩尔庄园》手游版上线后首周下载量接近300万,风靡朋友圈、屡屡上热搜,IOS端首周预估收入963万美元,一时间颇有与《王者荣耀》和《原神》一争高下的势头。

然而,与流水上的高涨不相符合的是:游戏的口碑却在一路走低,游戏上线之前在taptap上的评分基本位于9分以上,而经过上线以来几周的运营,目前已降到6.8分。

问题首先还是出在游戏的品质上:落后于时代的游戏画面、千奇百怪的BUG,某些莫名其妙的设计,以及,不久前刚发生过大量误封号的运营事故。都在渡过了最初的情怀蜜月期后被玩家们逐渐诟病。此外,这款游戏虽然不逼氪,但是肝度太高,而与它高肝度不相符合的,是过于缓慢的主线节奏。玩家们不明白为何自己需要等上现实中的一一天才能把主线继续下去?

这些问题让许多玩家不禁感叹:手游版的《摩尔庄园》不再是自己小时候沉浸体验的那个摩尔世界了。

页游版的《摩尔庄园》诞生于2008年,那时候智能机尚未崛起而大多数人还习惯于用电脑玩游戏,小孩子们会在放学后打开电脑点击4399网页来找到《摩尔庄园》玩上一下午。与画面落后的手游不同,当时在网页上展现出来的摩尔世界,虽然现在看来过时,但在当时,是不逊于大多数国内同类游戏的,且地图的细节甚至比手游更丰富。

《摩尔庄园》的手游,虽然“表面”与页游版一致,但“里子”却是换了另一种路线,随着玩家们情怀的逐渐褪去,这款游戏的前景还能继续乐观吗?

口碑持续下跌

《摩尔庄园》是否“德不配位”?

“对玩家有利的BUG,活不过一天,对玩家无利的BUG,哎我不修,就是玩。”

这是一位游戏时长接近80小时的taptap玩家的吐槽,同时这也代表着许多玩家的心声。

在首周流水近千万美元的手游里,游戏内出现如此泛滥的BUG的情况,《摩尔庄园》或许是第一个。

据玩家反映,游戏内有着一种需要充电的机器建筑,但部分玩家的游戏出现了这样的情况:那就是无论机器有多少电,只要玩家下线一会儿,再上线时总会发现机器里的电量迅速耗光,而这项BUG在很长的时间里都未修复。还有多数玩家都遇到过的变异种子离线变异率基本为0等问题,都很大程度地损害了玩家的游戏体验。

而除BUG以外,《摩尔庄园》作为一款2021年上线的游戏,其游戏的品质让不少玩家大为吐槽。

比如游戏中的画面表现十分简陋,场景建模粗糙,有些物品甚至让人难以理解,就拿初期可以到达的“摩尔城堡”而言,这个场景大概只有四分之一或三分之一个《原神》里的“蒙德城”那么大,本该更加精致,但场景细节却极少,建筑的贴图也极糊,在iPhone端开启最高画质后,竟然仍然能清楚地看到明显的锯齿,游戏的远景也十分敷衍,几乎只有群山遮挡住玩家的视线,而这“群山”也是一言难尽。

(令人“叹为观止”的植被)

(最高画质下的屋顶)

(最高画质下仍有非常显眼的锯齿)

(远方的群山)

(连家的贴图都很糊)

况且,即使在只有自己一个人的家园区域,游戏的画面依然是不尽人意的。让人不禁感叹:这建筑贴图是不是太敷衍了点?

在流畅度方面,作为一款有多人场景的开放式游戏,本不应该对其帧数有太高要求,但即使是在单人场景,游戏都无法稳定30帧,当转镜头时,会出现比较明显的丢帧情况,这就只能说明厂商在优化方面不够尽心了,毕竟画面已经足够简单。

在游戏品质外,《摩尔庄园》的运营也非一帆风顺,前一段时间游戏官方在大规模打击外挂,这导致了大量无辜玩家被误封,其中不乏只是因为游玩水平高肝得多而误封的玩家,这一运营事故给本就已开始下滑的游戏风评进一步雪上加霜。

这是一款代表着许多成年人回味童年时光的游戏,人们因为情怀下载了它,但同时这些玩家已经不再是当年的小孩,他们大多见过许多真正优秀的游戏,而当他们发现自己的“童年”远没有市面上的一般游戏那么优秀时,“情怀”又能走多远呢?

卖情怀还缺了些什么?

“爷青结。”

这是原页游玩家们对《摩尔庄园》的手游版最多的评价之一,似乎手游的意义不在于延续他们的童年反而是终结了他们的童年。

老玩家们对手游不满,首先是因为它突兀的教学,玩家们兴致勃勃地注册账号并进入游戏,出于自己的情怀,他们首先想看看3D后的新摩尔庄园是什么样子,但主线的教程是比较强制的,玩家不得不跟随系统的指引去做任务,这枯燥的过程一般会持续半个小时,玩家首先面对的不是一个广阔的天地,而是自己面前一片荒芜的田地。

他们必须每一步都遵从系统的指示:开垦、播种、施肥、浇水、等待成熟、收获,不少人被这突兀、强制的教学弄得一头雾水甚至有点“怀疑人生”——我到底在干嘛?

等到终于开始自由行动时,老玩家们又没有找到“归属感”,作为一款“卖情怀”的游戏,《摩尔庄园》并没有像“久别重逢”一样对待老玩家,而是把所有人都一视同仁为新玩家进行指引,许多经典角色也表现得像第一次见到玩家一样,如果单从一款新游戏的设计而言并没有什么不妥,但要知道大多数来玩《摩尔庄园》手游的可都是带着情怀的老玩家们。

其次,游戏在对经典角色的还原,在美术上并没有令老玩家们感到满意。就美术而言,从2D到3D的跨越,本身就是一道较大的门槛,而淘米在这款游戏上展现出来的3D技术又并不算优秀,这就更使得违和感加重,比如说曾经页游里的男神“瑞琪”,他一直是《摩尔庄园》中的人气人物,3D化之后,不少老玩家吐槽:“没有以前那么帅了,甚至憨了一点。”

最后,多数玩家表示,游戏的主线没有像童年那样给他们带来代入感,其中一大原因就是游戏的强制等待的设定,也就是说一个主线跳到下一个主线,玩家必须在现实中等一天才能继续玩。

这种设计在去年大火的任天堂游戏《动物之森》中出现过,但与《摩尔庄园》不同,并没有引得多数玩家不满,因为“动森”的游戏基调本身就比较悠闲,NPC总是在侧面暗示玩家什么事情都可以一天一天悠闲地做,这与在屏幕左边列一大堆list提醒玩家还有好多事情要做的《摩尔庄园》完全调性不同,尤其国内的玩家长期处于快节奏下,本身就不太适应“动森”那样的悠闲设定。

更加自相矛盾的是,在游法上,《摩尔庄园》在页游时代是一款面向年龄比较小的孩子们的休闲游戏,但手游版本的它似乎更像是披了一个休闲游戏的皮的强社交的MMORPG,它的活动、主线很多,而且玩家之间的差异性大、竞争性强,“内卷”严重,根本与“休闲”这一特性相冲突。同时,一些抱着休闲游戏节奏的玩家表示自己很不适应这款游戏的肝度。

可见,《摩尔庄园》在游戏品质并不出众的同时,也没有在“情怀”上令老玩家满意,它可以在较短的时间内靠着著名的IP吸引不少玩家入驻,但如果不能尽快提高游戏本身的素质,那么在如今这样一个重视内容的时代,它或许迟早会被另一个“情怀”挤下当前的位置。

游戏社交的胜利

诚然前文讲到了游戏内在品质和运营层面诸多问题,但在文章的最后一部分,老司机还想谈谈这部作品的可圈可点之处。首先我们来看一个数据:

64万美元。

这是《摩尔庄园》IOS端近7日的日均收入,是目前国内任何一款模拟经营类游戏所无法比拟的,那么,为何偏偏是它获得了如此高的收入呢?在老司机看来,这与它主打的游戏社交有关。

模拟经营游戏(SIM),是一种由玩家扮演管理者,对游戏中的虚拟现实世界进行管理的游戏,这类游戏对玩家最核心的吸引力就是凭着自己意志改造、丰满自己的家园,模拟在自己塑造的世界中生活。

这类游戏的盈利方式各不相同,如《动物之森》这类买断制模拟经营游戏,它主要是通过游戏内丰富的建造、模拟现实的内容来吸引玩家一次性付近70美元来下载游玩,游戏会有长线的内容更新,但几乎不需要玩家继续付费。

另一种盈利方式则主要被手游采用,如《江南百景图》这类,它可以免费下载,运营生命周期往往有三到五年,游戏的主要盈利方式为广告投放、诱使玩家氪金进行建造加速、抽卡抽角色、付费月卡等形式,国内模拟经营类手游往往采取这种盈利方式。

但是国内这类游戏往往面临着社交性较弱这一问题,比如说《江南百景图》的社交系统,玩家可以加好友,但好友系统的作用仅仅是去看看别人家的岛,然后互送一点资源,其余的作用很少,而《摩尔庄园》却恰恰拥有着MMORPG一般的社交系统,这或许是它获得巨大成功的重要原因之一。

首先,不同于其他模拟经营游戏,《摩尔庄园》的世界是共通的,也就是说玩家可以在公共区域看到别的玩家,这与MMORPG类似,这小小的改动带来的或许是大大的收益:玩家看到比自己更“富有”、更“高大上”的其他玩家,总会滋生攀比的心理,从而走向氪金的道路,国内传统的MMORPG往往就是利用玩家的这一心理来盈利。

其次,游戏本身也在有形或无形中引导玩家参与社交,比如说玩家在新手时期就有一项主线任务是强制玩家必须加三个好友、不同玩家田地里的特产各不相同,这就诱使玩家去别的玩家那里购买特产来贩卖,从而获取更高收益、甚至有些玩家会在游戏中组织团建去爬山,它逐渐成为一个追求认同的社交工具。

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